Context bibliogràfic del terme entorn virtual

   

2

  • ca

    Pèrdua de l'orientació geogràfica. El que també podem veure és que estem interaccionant amb aquest entorn virtual a través del model virtual d'un objecte que és una posició en l'espai i que es pot moure, i també són les passes d'una persona que camina per un entorn urbà en aquesta primera fase. L'objecte virtual model té unes dimensions relatives que respecten els objectes en aquest entorn esquemàtic, o sigui que una persona és més baixa que un senyal de stop i també és més baixa que els edificis, és clar.

    ca

    Els objectes en un entorn virtual tenen un comportament determinat. Llavors veiem que aquests objectes han estat dissenyats amb unes textures que són textures digitalitzades de materials coneguts en el món físic.

    ca

    En aquesta petita habitació tenim tres monocroms penjats a la paret. Volíem creure que en un entorn virtual no hi ha diferència entre l'obra d'art i l'espai d'art. Per exemple, els tres monocroms penjats a la paret poden desaparèixer: el seu perímetre i la seva superfície eren els dos límits de la peça d'art que els feien diferents i distingibles en l'espai d'exposició.

    ca

    El que veiem ara és que si hem estat desconstruint les condicions dels objectes, de l'espai i del temps, de fet, tot allò que realment és exterior a l'objecte virtual, també podem treballar amb la supressió de la corporeïtat -una de les propietats que donava a l'espectador una experiència limitada de l'espai, limitada perquè no podia travessar les parets, ni el sostre o el terra de l'entorn. Així, perdent la corporeïtat de l'objecte virtual, tenim una percepció totalment diferent del que encara és un model esquemàtic de l'entorn virtual. I el que realment volíem fer és això, i ho vam fer tornant a començar i dient: "Entesos.

    ca

    Vam dir que volíem que els usuaris exploressin el terra, l'entorn projectat sobre el terra; però en certa manera no sabíem que seria amb els fanalets. Sabíem que volíem que l'experiència amb diversos usuaris fos una experiència social, de manera que els usuaris no tan sols es trobessin en l'entorn virtual sinó també directament, cara a cara, cosa poc habitual en aquest tipus d'experiències de diversos usuaris. I a partir d'aquí vam començar a pensar que seria una bona idea explorar l'entorn mitjançant els feixos de llum.

    Fitxa bibliogràfica: 2002 Parés, Narcís NO DEFINIT NO DEFINIT Text complet artnodes_1_cat_pares.doc NO DEFINIT En línia 1695-5951 Des. 1 ARTNODES Una estratègia basada en la interacció per a aplicacions de realitat virtual Ponència http://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/ilustrat_pares0902/ilustrat_pares0902.html

  • en

    So let us look at how in virtual reality artists could not only work with new objects, trying to determine what the specific objects of virtual reality are, but also trying to find out what the specific behaviours of these objects would be, getting away from the idea of being physically lost. Objects in a virtual environment have a specific behaviour. Then we can see how these objects have been mapped with textures that are digitised textures from known material in the physical world as well.

    en

    Loss of geographical orientation. What we can also see is that we are interacting with this virtual environment through a virtual model of a subject which is a position in space which can be moved, and it is also the footsteps of someone who is walking around an urban environment in this first phase. The virtual subject model has a relative dimension which respects objects in this schematic environment, so you are shorter than this stop sign and you are shorter than the buildings, of course.

    en

    What we can see now is that if we have been deconstructing the conditions of objects, space and time, everything in fact that is exterior to the virtual subject, we can also work with the suppression of corporeity-one of the properties that gave the spectator a limited experience of this space, limited because he could not walk through walls, the ceiling or the floor of the environment. Now by losing the corporeity of the virtual subject we can have a totally different perception of what is still a schematic model of the virtual environment. So what we really wanted to do is this, which we did by starting over, saying "Ok, let's forget about this metaphor of physical space, let's try to go and search for the specific properties of virtual environments.".

    Fitxa bibliogràfica: 2001 Parés, Narcís NO DEFINIT NO DEFINIT Text complet artnodes_1_eng_pares.doc NO DEFINIT En línia 1695-5951 Jul. 1 ARTNODES An interaction-driven strategy for virtual reality applications Article http://www.uoc.edu/artnodes/eng/art/ilustrat_pares0902/ilustrat_pares0902.html

  • es

    Fijémonos, pues, en que, en la realidad virtual los artistas no solo podrían trabajar con objetos nuevos, intentar determinar cuáles son los objetos concretos de la realidad virtual, sino también intentar descubrir cuáles serían los comportamientos concretos de dichos objetos alejándonos de la idea de haberse perdido físicamente. Imagen 5. Los objetos en un entorno virtual tienen un comportamiento determinado. Luego vemos que esos objetos han sido proyectados con texturas que son texturas digitalizadas de materiales conocidos en el mundo físico.

    es

    Imagen 3. Pérdida de la orientación geográfica. Lo que también vemos es que estamos interaccionando con este entorno virtual a través de un modelo virtual de un objeto que es una posición en el espacio y que se puede mover, y también son los pasos de alguien que camina por un entorno urbano en esa primera fase. El objeto virtual modelo tiene unas dimensiones relativas que respetan los objetos en este entorno esquemático, o sea que una persona es más baja que una señal de stop o que los edificios, claro.

    es

    Hemos dicho que queríamos que los usuarios explorasen el suelo, el entorno proyectado sobre el suelo; pero en cierto modo no sabíamos que sería con los fanalets. Sabíamos que queríamos que la experiencia de varios usuarios fuera una experiencia social, de forma que los usuarios no solo se encontraran en el entorno virtual sino también directamente, cara a cara, lo que es poco habitual en las experiencias de este tipo. Y a partir de aquí, empezamos a pensar que sería una buena idea explorar el entorno a través de los haces de luz.

    es

    Lo que vemos es que si estamos deconstruyendo las condiciones de los objetos, del espacio y del tiempo, de todo lo que es realmente exterior al objeto virtual, también podemos trabajar con la supresión de la corporeidad -una de las propiedades que daba al espectador una experiencia limitada del espacio, porque no podía cruzar las paredes ni el techo o el suelo del entorno. Así, perdiendo la corporeidad del objeto virtual, tenemos una percepción totalmente distinta de lo que todavía es un modelo esquemático del entorno virtual. Y lo que realmente queríamos era hacer eso, y lo hicimos empezando de nuevo y diciendo: "De acuerdo.

    Fitxa bibliogràfica: 2002 Parés, Narcís NO DEFINIT NO DEFINIT Text complet artnodes_1_esp_pares.doc NO DEFINIT En línia 1695-5951 Des. 1 ARTNODES Una estrategia basada en la interacción para aplicaciones de realidad virtual Ponència http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/ilustrat_pares0902/ilustrat_pares0902.html