Context bibliogràfic del terme interacció

   

8

  • ca

    Noves dimensions de la interactivitat'(Barcelona, 11-12 de juliol de 2001). Una estratègia basada en la interacció per a aplicacions de realitat virtual.

    ca

    Estudiant les estratègies utilitzades per a desenvolupar les aplicacions de RV, vam descobrir que normalment el disseny de les aplicacions de RV segueix una estratègia que prioritza el contingut i el context de l'aplicació. En aquesta estratègia, el tema defineix un context i el context és determinant a l'hora de triar la metàfora utilitzada en els elements d'interacció i en la interfície. De totes maneres, l'enfocament basat en el contingut revela certes limitacions quan s'experimenta amb noves estratègies de disseny d'interfícies i quan s'exploren les qualitats específiques de la RV com a mitjà de producció artística o de comunicació audiovisual. Hem definit una estratègia nova, que anomenem estratègia basada en la interacció, com una possible manera de superar aquestes restriccions. La idea és desenvolupar una aplicació centrant-nos en la manera com l'usuari ha d'interaccionar amb l'aplicació amb independència del contingut concret; en altres paraules, analitzant les interfícies, la interacció amb els elements i la participació, la manipulació o contribució de l'usuari de manera que els resultats obtinguts permetin l'aparició espontània del tema final, del contingut, etc., de l'aplicació. Això és especialment interessant en les aplicacions creatives o artístiques de RV, però també en les experiències d'interacció entre persona i màquina (CHI). Volem presentar el cas concret d'una aplicació artística de RV, de la qual ha sortit aquesta estratègia.

    ca

    Ja no era un text sinó una experiència de realitat virtual, i des d'aquí passem a una peça que vam fer en col·laboració amb Perry Hoberman -estic segur que la major part del públic coneix la sorprenent obra d'aquest artista que viu a Nova York. La peça es titula El ball del fanalet i la farem servir de cas paradigmàtic per a la ponència que presentem avui; descriurem la possibilitat de comptar amb una estratègia dirigida per la interacció per desenvolupar una experiència de realitat virtual, contrària a la idea de desenvolupar experiències de realitat virtual mitjançant un enfocament basat en el contingut. En Narcís ens en farà la presentació i després passarem un vídeo curt per il·lustrar-ho.

    ca

    És a dir, els promotors tenen una idea i se centren en aquesta idea per dirigir un altre desenvolupament, que inclou el desenvolupament conceptual, i per posar aquestes idees en pràctica. De manera que el tema defineix el context i el context és absolutament vital per a la metàfora, per als elements d'interacció i per al disseny de la interfície. Les fases elementals d'una estratègia dirigida pel contingut són, en primer lloc, definir el tema de l'aplicació, i després definir el tipus d'aplicació i el tipus d'usuari.

    ca

    Aquesta estratègia també es pot descriure com una "estratègia de dalt a baix", perquè passem d'un elevat grau d'abstracció al nivell més baix del desenvolupament, l'eina. Però aquesta estratègia dirigida pel contingut té limitacions evidents per a les persones que experimenten amb aplicacions artístiques o per a persones que hi volen treballar i que volen estudiar les propietats específiques d'aquest mitjà, les qualitats d'interacció i les interfícies que es poden dissenyar. A partir d'aquí, definim l'estratègia dirigida per la interacció. Quan desenvolupem una aplicació centrant-nos en com hi interaccionarà l'usuari, l'anomenem una estratègia dirigida per la interacció. Encara no tenim cap idea del contingut, només sabem quin tipus d'interacció volem que hi tingui l'usuari. Volem determinats models específics d'interacció entre l'usuari i l'experiència de realitat virtual, o sigui que en primer lloc analitzem les interfícies, analitzem la interacció amb els elements, la participació, la manipulació o la contribució de l'usuari i això dóna lloc a una aparició espontània del contingut, el tema o l'aroma específic de l'aplicació. Les etapes bàsiques d'aquesta estratègia són començar amb les interfícies d'entrada, les interfícies de sortida i el tipus d'usuari amb el qual es vol treballar.

    ca

    I llavors passem al nivell baix del desenvolupament, que inclou definir els processos, els objectes virtuals, etc. O sigui que, en cert sentit, també podríem denominar aquesta estratègia, estratègia "de baix a dalt", si bé no és exactament oposada a l'estratègia dirigida pel contingut. Aquesta estratègia dirigida per la interacció la vam descobrir experimentalment, perquè la peça El ball del fanalet, de Perry Hoberman i nostra, va ser dissenyada d'aquesta manera, però sense ser-ne realment conscients. Mentre la desenvolupàvem, vam començar definint què volíem que fessin els usuaris i no va ser fins més tard que vam obtenir tots els temes, i va ser durant aquest procés que ens vam fer conscients de l'existència d'una estratègia nova, perquè enfocàvem el disseny de les aplicacions de realitat virtual d'una manera diferent.

    ca

    Roc Parés. Per acabar diré que vam arribar a la nostra estratègia dirigida per la interacció de manera experimental. Les estratègies dirigides pel contingut i per la interacció treballen en diferents marcs de referència. Una dóna un gir complet a l'altra. Una estratègia dirigida per interacció dóna més llibertat en la interacció i en el disseny de la interfície. En canvi, una estratègia dirigida pel contingut és menys flexible, però també és més controlable i rigorosa en la definició dels requeriments, perquè es té un contingut específic a partir del qual es vol definir un requeriment.

    Fitxa bibliogràfica: 2002 Parés, Narcís NO DEFINIT NO DEFINIT Text complet artnodes_1_cat_pares.doc NO DEFINIT En línia 1695-5951 Des. 1 ARTNODES Una estratègia basada en la interacció per a aplicacions de realitat virtual Ponència http://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/ilustrat_pares0902/ilustrat_pares0902.html

  • en

    While studying the strategies used to develop VR applications we have found that VR application design is usually guided by a content-driven strategy, which gives priority to the application's content and context. In this strategy the topic defines a context and the context is determinant in the choice of the metaphor used in the interaction elements and interface. Nevertheless, the content-driven approach reveals certain limitations when experimenting with new approaches to interface design and exploring specific qualities of VR as an art production or audio-visual communication medium.

    en

    We have defined a new strategy, which we call an interaction-driven strategy, as a possible way to overcome these restrictions. The idea is to develop an application by concentrating on how the user is to interact with the application, regardless of specific content-in other words, by analysing the interfaces, interaction with the elements and the participation, manipulation or contribution of the user in such a way that the results obtained will allow for the spontaneous emergence of the final topic, content and so on, of the application.

    en

    This strategy can also be described as a "top-down strategy" because we are going from a high level of abstraction to the low level of development at the tool level. But this content-driven strategy has very evident limitations for people that are experimenting with artistic applications or people that want to work with and study the specific properties of this medium and the interaction qualities and interfaces that can be designed. So from here we define the interaction- driven strategy.

    en

    Well, to conclude, our interaction-driven strategy was found experimentally. Content-driven and interaction-driven strategies work under different frames of reference. One gives a complete twist to the other.

    en

    We still have no content in mind, we only know what type of interaction we want the user to have. We want certain specific patterns of interaction between the user and the virtual reality experience, so we first analyse interfaces, we analyse the interaction with the elements, the participation, manipulation or contribution of the user, and that results in a spontaneous emergence of the specific content or topic or aroma, if you will, of the application. The basic phases of this strategy are to start off with the input interfaces, the output interfaces and the type of user that you want to work with.

    en

    An interaction-driven strategy provides more freedom in interaction and interface design. On the other hand, a content-driven strategy is less flexible, but is also more controllable and rigorous in the definition of requirements because you have a specific content from which you want to define a requirement. When we develop an application concentrating on how the user is to interact with the application we call it an interaction-driven strategy.

    en

    That is, the developers have an idea and they focus on that idea to guide other development, including conceptual development, and put those ideas into practice. So the topic defines the context, and the context is absolutely vital for metaphor and interaction elements and interface design. The basic phases of a content-driven strategy are first to define the application topic or theme, then define the type of application and the type of user.

    en

    July 2001). An interaction-driven strategy for virtual reality applications. Abstract:

    en

    It was already not a text but a virtual reality experience, and from here we jump to a piece that we made in collaboration with Perry Hoberman-an amazing, New York-based artist. The piece is called "El ball del fanalet" and we are going to use it as a case study for the paper that we are presenting today, describing the possibility of having an interaction-driven strategy in order to develop a virtual reality experience as opposed to the idea of developing virtual reality experiences through a content-based approach. Narcís is going to present this and after that we have a short video to illustrate it.

    en

    And then you go on to the low level of development, which involves defining the processes, the virtual objects, and so on. So in a way, you could also call this strategy a "bottom-up strategy", although it is not the exact opposite of the content-driven strategy. This interaction-driven strategy was found experimentally because this piece, "El ball del fanalet" or "Lightpools", by Perry Hoberman and ourselves, was designed in this fashion but not really consciously so. While we were developing it, we started off by defining what we wanted the users to do and only later got all the topics and it was during this process that we became aware of the existence of this new strategy, that we were approaching virtual reality application design in a different manner. We will now see a short video on the piece, and then we will end by summing up and seeing how this strategy emerged from this piece.

    Fitxa bibliogràfica: 2001 Parés, Narcís NO DEFINIT NO DEFINIT Text complet artnodes_1_eng_pares.doc NO DEFINIT En línia 1695-5951 Jul. 1 ARTNODES An interaction-driven strategy for virtual reality applications Article http://www.uoc.edu/artnodes/eng/art/ilustrat_pares0902/ilustrat_pares0902.html

  • es

    Sin embargo, el enfoque dirigido por el contenido revela ciertas limitaciones al experimentar con nuevos enfoques en el diseño de la interfaz y explorar las cualidades específicas de la RV como medio de producción de arte o de comunicación audiovisual. Hemos definido una nueva estrategia que denominamos estrategia dirigida por la interacción como una posible forma de superar dichas restricciones. La idea es desarrollar una aplicación centrándonos en cómo el usuario debe interaccionar con la aplicación independientemente de su contenido concreto; en otras palabras, analizando las interfaces, la interacción con los elementos y la participación, manipulación o contribución del usuario de forma que los resultados obtenidos permitan la aparición espontánea del tema final, del contenido, etc. de la aplicación. Esto es especialmente interesante en las aplicaciones creativas o artísticas de RV, pero también en los experimentos de interacción entre persona y máquina (CHI).

    es

    Para acabar diré que llegamos a nuestra estrategia dirigida por la interacción de forma experimental. Las estrategias dirigidas por el contenido y por la interacción trabajan con distintos marcos de referencia. Una da un giro completo a la otra.

    es

    Cuando desarrollamos una aplicación centrándonos en cómo va a interaccionar el usuario con ella, la llamamos una estrategia dirigida por la interacción. Todavía no tenemos ninguna idea del contenido, solo sabemos qué tipo de interacción queremos que tenga el usuario. Queremos determinados modelos específicos de interacción entre el usuario y la experiencia de realidad virtual, o sea que en primer lugar analizamos las interfaces, analizamos la interacción con los elementos, la participación, la manipulación o la contribución del usuario y el resultado es la emergencia espontánea del contenido, el tema o el aroma específico de la aplicación. Las etapas básicas de esta estrategia son empezar con las interfaces de entrada, las interfaces de salida y el tipo de usuario con el que queremos trabajar.

    es

    Pero esta estrategia dirigida por el contenido tiene limitaciones evidentes para las personas que experimentan con aplicaciones artísticas o para personas que quieren trabajar en ello y que quieren estudiar las propiedades específicas de este medio, las cualidades de interacción y las interfaces que pueden diseñarse. A partir de aquí, definimos la estrategia dirigida por la interacción.

    es

    Y entonces se llega al nivel bajo del desarrollo, que incluye la definición de procesos, los objetos virtuales, etc. O sea que, en cierto sentido, también podríamos designar esta estrategia, estrategia "de abajo hacia arriba", aunque no sea exactamente opuesta a la estrategia dirigida por el contenido. Esta estrategia dirigida por la interacción la descubrimos experimentalmente porque la pieza El ball del fanalet, de Perry Hoberman y nuestra, fue diseñada así pero de forma inconsciente. Mientras la desarrollábamos, empezamos definiendo qué queríamos que hicieran los usuarios y solo más adelante obtuvimos todos los temas, y fue durante este proceso que nos hicimos conscientes de la existencia de esta nueva estrategia, que enfocábamos el diseño de las aplicaciones de realidad virtual de una forma diferente.

    es

    Es decir, los promotores tienen una idea y se centran en esta idea para dirigir otro desarrollo, que incluye el desarrollo conceptual, y poner estas ideas en práctica. El tema define el contexto y el contexto es absolutamente vital para la metáfora, para los elementos de interacción y para el diseño de la interfaz. Las fases elementales de una estrategia dirigida por el contenido son en primer lugar definir el tema de la aplicación y después definir el tipo de aplicación y el tipo de usuario.

    es

    Una estrategia dirigida por la interacción da más libertad en la interacción y el diseño de la interfaz. En cambio, una estrategia dirigida por el contenido es menos flexible, pero también más controlable y rigurosa en la definición de los requisitos, porque tiene un contenido específico del que se quiere definir un requisito.

    es

    Nuevas dimensiones de la interactividad' (Barcelona, 11-12 de julio de 2001). Una estrategia basada en la interacción para aplicaciones de realidad virtual.

    es

    No era un texto sino una experiencia de realidad virtual, y desde aquí pasamos a una pieza que hicimos en colaboración con Perry Hoberman -estoy seguro de que la mayoría del público conoce la sorprendente obra de este artista con sede en Nueva York. La pieza se llama El ball del fanalet y la utilizaremos como caso paradigmático para la ponencia que hoy presentamos; describiremos la posibilidad de contar con una estrategia dirigida por la interacción para desarrollar una experiencia virtual opuesta a la idea de desarrollar experiencias de realidad virtual a través de un enfoque basado en el contenido. Narcís va a hacernos la presentación y luego pasaremos un vídeo corto para ilustrarlo.

    Fitxa bibliogràfica: 2002 Parés, Narcís NO DEFINIT NO DEFINIT Text complet artnodes_1_esp_pares.doc NO DEFINIT En línia 1695-5951 Des. 1 ARTNODES Una estrategia basada en la interacción para aplicaciones de realidad virtual Ponència http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/ilustrat_pares0902/ilustrat_pares0902.html