Context bibliogràfic del terme realitat virtual

   

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    Les tecnologies actuals ofereixen un nou ordre de símbols que, tot i no ser materials, tenen una presència que voreja la tangibilitat. La realitat virtual, el modelatge per ordinador i els jocs de vídeo en són exemples i, alhora, constitueixen un repte per a les nostres convencions de ficció i realitat. Ens veiem abocats a fer una revaloració dels símbols de moltes disciplines, especialment en l'àmbit de l'arquitectura i el disseny.

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    Ara presentaré una seguit de diagrames que pretenen mostrar aquesta noció de l'espai com a fet que no ens és necessàriament estrany, sinó més aviat un recurs que fem servir constantment en els processos de creació. Si acceptem que la realitat virtual pot suplantar la realitat física, tal com suggereixo en l'anècdota que he explicat, aleshores hauríem de considerar el significat de la disparitat entre el món virtual i el món físic. Espero que sigueu indulgents amb mi, perquè, com he dit abans, el tema ens du a una petita qüestió filosòfica.

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    Així doncs, resulta que aquesta persona té un petit objecte, i pot visualitzar tant l'objecte com la informació sobre l'objecte, tot d'una manera integrada. En aquest cas, el conjunt dels elements és el cíbrid que es podria visualitzar, potser, en un aparell de realitat virtual. Un altre exemple seria com quedarien els entorns afectats per aquesta forma de pensar.

    Fitxa bibliogràfica: 2002 Anders, Peter NO DEFINIT NO DEFINIT Text complet artnodes_1_cat_anders.doc NO DEFINIT En línia 1695-5951 Abr. 1 ARTNODES Cap a una arquitectura de la ment Ponència http://www.uoc.edu/caiia-star-2001/cat/articles/anders0302/anders0302.html

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    Al cliente le encanta: "Vayamos a visitar el edificio y a volar por este espacio". Todo se puede ver en la pantalla. De hecho, el arquitecto ha ido un poco demasiado lejos, ya que el cliente ha suspendido uno de los pagos, pero su entusiasmo no le impide experimentar con un modelo en realidad virtual para saber qué se siente al caminar entre las estanterías de libros, coger uno al azar, abrirlo y hojearlo. ¡Por no hablar de los derechos de autor!.

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    Las tecnologías actuales ofrecen un nuevo orden de símbolos que, aunque no son materiales, tienen una presencia que roza la tangibilidad. La realidad virtual, el modelaje por ordenador y los juegos de vídeo son ejemplos de ello y, a su vez, un reto para nuestras convenciones de ficción y realidad. Nos vemos abocados a hacer una revaloración de los símbolos de muchas disciplinas, especialmente en el ámbito de la arquitectura y el diseño. A pesar del servicio que prestan al mundo material, estas disciplinas - especialmente la arquitectura- raramente entran en contacto con él. Los que las practican básicamente trabajan con símbolos (dibujos, modelos, especificaciones), que son el medio para transmitir sus intenciones a los fabricantes y a los clientes.

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    Este proceso es un constante vaivén entre los objetos físicos y los objetos de información. Si consideramos el cíbrido como espacio híbrido, un híbrido de espacios que son físicos y simbólicos, nos podemos imaginar una realidad híbrida o cíbrida en la que alguien que estuviera debidamente equipado para ver este mundo diría: "Este objeto físico de aquí permite anotar cómo lo manipulo y me muestra el resultado de esta manera". Así pues, resulta que esta persona tiene un pequeño objeto, y puede visualizar tanto el objeto como la información sobre el mismo, todo ello de forma integrada. En este caso, el conjunto de los elementos es el cíbrido que se podría visualizar, posiblemente, en un dispositivo de realidad virtual. Otro ejemplo sería cómo quedarían los entornos afectados por esta forma de pensar.

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    Me interesan tres cuestiones: la definición del espacio desde un punto de vista cognitivo, es decir, cuando utilizamos símbolos como si se tratara de la cosa en sí; el ciberespacio como arquitectura; y lo que yo llamo cíbridos, que son combinaciones de imágenes físicas e imágenes digitales simbólicas o electrónicas. A continuación presentaré una serie de diagramas que pretenden mostrar esta noción del espacio como algo que no es necesariamente extraño a nosotros, sino más bien un recurso que empleamos constantemente en los procesos de creación. Si aceptamos que la realidad virtual puede suplantar la realidad física, como sugiere la anécdota que he contado, entonces deberíamos considerar el significado de la disparidad entre el mundo virtual y el mundo físico. Espero que sean indulgentes conmigo, porque, como he dicho antes, el tema nos lleva a una pequeña cuestión filosófica.

    Fitxa bibliogràfica: 2002 Anders, Peter NO DEFINIT NO DEFINIT Text complet artnodes_1_esp_anders.doc NO DEFINIT En línia 1695-5951 Abr. 1 ARTNODES Hacia una aquitectura de la mente Ponència http://www.uoc.edu/caiia-star-2001/esp/articles/anders0302/anders0302.html