Context bibliogràfic del terme realitat virtual

   

5

  • ca

    Noves dimensions de la interactivitat'(Barcelona, 11-12 de juliol de 2001). Una estratègia basada en la interacció per a aplicacions de realitat virtual. Des de l'any 1993 la nostra investigació s'ha centrat en el ventall de possibilitats de la realitat virtual (RV) com a tecnologia, i en les propietats específiques de la RV com a mitjà audiovisual digital i interactiu generat en temps real. Estudiant les estratègies utilitzades per a desenvolupar les aplicacions de RV, vam descobrir que normalment el disseny de les aplicacions de RV segueix una estratègia que prioritza el contingut i el context de l'aplicació.

    ca

    En Narcís i jo col·laborem des de l'any 1993 en un projecte anomenat Galeria Virtual, i el que avui els volem comunicar forma part d'aquesta producció de treball experimental i també de la investigació que hi ha al darrere. Començarem fent un repàs ràpid a aquesta primera meitat de la presentació, que només utilitza l'adaptació del que vam fer com a experiència introductòria a la realitat virtual l'any 1993, quan treballàvem com a equip independent al Museu de la Ciència de Barcelona, i ens centrarem en el que anomenem demo interactiva-immersiva de Galeria Virtual, en la qual intentem definir la nostra feina com a artistes treballant amb els nous mitjans audiovisuals interactius, i allunyant-ho al màxim possible de la idea o l'estratègia d'imitació, que interpretem com la duplicació de la percepció humana del món. De manera que el que farem ara és veure el que vam adaptar de l'experiència inicial, que utilitzava uns auriculars amb monitor.

    ca

    Demo interactiva i immersiva de Galeria Virtual. El que intentem fer és tenir aquesta experiència organitzada sistemàticament, en el sentit que l'usuari o el participant noti la diferència entre la manera com volíem enfocar la tecnologia de la realitat virtual com a mitjà d'art i el que tradicionalment han estat la producció i la difusió de l'art en el món físic. De manera que comencem en aquest punt en què hi ha una brúixola a terra apuntant cap al nord, com a símbol de l'orientació geogràfica que té lloc en els espais físics.

    ca

    I si polsem un botó veiem que perdem l'orientació geogràfica. Això simplement suggereix que en la realitat virtual els artistes que treballen en la nostra plataforma, la Galeria Virtual, haurien de buscar les maneres concretes en què està organitzat l'espai virtual i intentar allunyar-se de la manera en què està organitzat l'espai físic.

    ca

    El que veiem és que en l'espai físic urbà, per exemple, tenim tots aquests senyals, entre els quals hi ha els passos zebra i el senyal de stop, que fan possible funcionar en el món físic. Llavors ens vam plantejar quins senyals organitzarien el funcionament, els comportaments, etc., en la realitat virtual. El mateix passa amb el temps i amb els factors climàtics. En la realitat virtual ens agradaria poder prescindir del sentit de linealitat del temps que, com a éssers humans, tenim en el món físic, de manera que en relació amb aquest punt només vam suggerir possibles canvis del que entenem com a linealitat del temps i dels canvis progressius entre el dia i la nit que percebem en el món físic.

    ca

    L'objectiu de totes les característiques d'una arquitectura per a la difusió de l'art és la neutralitat. I vam pensar: "Què els passa a objectes com aquesta esfera de pedra o aquest bloc de fusta, que podrien ser escultures en l'espai en una exposició d'un museu en el món físic?" Fixem-nos, doncs, que en la realitat virtual els artistes no tan sols podrien treballar amb objectes nous, intentar determinar quins són els objectes concrets de la realitat virtual, sinó també intentar descobrir quins serien els comportaments concrets d'aquests objectes allunyant-nos de la idea d'haver-se perdut físicament.

    ca

    En la realitat virtual els llocs de pas probablement desapareixeran. Ara som en un espai de trànsit, que és aquest passadís de vidre. En arquitectura tenim aquests espais de trànsit perquè ens hem de traslladar d'una habitació a una altra. I de fet, ens pensàvem que en la realitat virtual els espais de trànsit probablement desapareixerien, perquè ens podem traslladar d'un lloc a un altre, possiblement enllaçant amb entorns diferents o de la manera que sigui.

    ca

    Els tres monocroms penjats a la paret poden desaparèixer: el seu perímetre i la seva superfície eren els dos límits de la peça d'art que els feien diferents i distingibles en l'espai d'exposició. Però en la realitat virtual volem treballar amb artistes que trobin aquesta continuïtat en el desenvolupament dels conceptes d'espai, dels objectes, etc. El que veiem ara és que si hem estat desconstruint les condicions dels objectes, de l'espai i del temps, de fet, tot allò que realment és exterior a l'objecte virtual, també podem treballar amb la supressió de la corporeïtat- una de les propietats que donava a l'espectador una experiència limitada de l'espai, limitada perquè no podia travessar les parets, ni el sostre o el terra de l'entorn.

    ca

    La realitat virtual, quan abandona la imitació del món físic, també pot arribar a ser una manera d'experimentar conceptes matemàtics, com ara l'espai cartesià. Tenim, doncs, aquest model d'espai cartesià on veiem aquests tres vectors de tres colors diferents -vermell, verd i blau-, i les tres últimes lletres de l'alfabet que designen els tres vectors organitzadors de l'espai cartesià.

    ca

    Però mai no hem experimentat l'espai cartesià com a éssers humans. Veiem que la realitat virtual, quan abandona la imitació del món físic, també pot arribar a ser una manera d'experimentar conceptes que podrien ser matemàtics. Està en l'esperit d'Ivan Sutherland, un dels fundadors de la realitat virtual: donar els fenòmens al món dels nombres de la mateixa manera que tenim una experiència del món físic. Però no volíem arribar al final amb aquesta idea que la no-limitació que buscàvem desemboca en aquest món més conceptual de l'espai cartesià, perquè creiem que la ciència i la literatura, i també el cinema, han trobat les seves pròpies estratègies per crear el seu propi espai, diferent de l'espai físic, i no necessàriament un espai cartesià.

    ca

    Aquest, doncs, va ser el punt de partida de la nostra investigació i de la nostra producció experimental. Ja no era un text sinó una experiència de realitat virtual, i des d'aquí passem a una peça que vam fer en col·laboració amb Perry Hoberman -estic segur que la major part del públic coneix la sorprenent obra d'aquest artista que viu a Nova York. La peça es titula El ball del fanalet i la farem servir de cas paradigmàtic per a la ponència que presentem avui; descriurem la possibilitat de comptar amb una estratègia dirigida per la interacció per desenvolupar una experiència de realitat virtual, contrària a la idea de desenvolupar experiències de realitat virtual mitjançant un enfocament basat en el contingut. En Narcís ens en farà la presentació i després passarem un vídeo curt per il·lustrar-ho.

    ca

    A partir d'aquí hem intentat apartar- nos de la simulació per explorar quines són les propietats específiques d'aquest mitjà. En la recerca i en la producció hem formalitzat un enfocament nou per al disseny d'aplicacions de les experiències de realitat virtual. Normalment el disseny de les aplicacions de RV segueix una estratègia dirigida pel contingut, que prioritza el contingut de l'aplicació i el context.

    ca

    Encara no tenim cap idea del contingut, només sabem quin tipus d'interacció volem que hi tingui l'usuari. Volem determinats models específics d'interacció entre l'usuari i l'experiència de realitat virtual, o sigui que en primer lloc analitzem les interfícies, analitzem la interacció amb els elements, la participació, la manipulació o la contribució de l'usuari i això dóna lloc a una aparició espontània del contingut, el tema o l'aroma específic de l'aplicació. Les etapes bàsiques d'aquesta estratègia són començar amb les interfícies d'entrada, les interfícies de sortida i el tipus d'usuari amb el qual es vol treballar.

    ca

    Aquesta estratègia dirigida per la interacció la vam descobrir experimentalment, perquè la peça El ball del fanalet, de Perry Hoberman i nostra, va ser dissenyada d'aquesta manera, però sense ser-ne realment conscients. Mentre la desenvolupàvem, vam començar definint què volíem que fessin els usuaris i no va ser fins més tard que vam obtenir tots els temes, i va ser durant aquest procés que ens vam fer conscients de l'existència d'una estratègia nova, perquè enfocàvem el disseny de les aplicacions de realitat virtual d'una manera diferent. A continuació veurem un vídeo curt sobre la peça i llavors acabarem fent un resum i veient com aquesta estratègia va emergir de la peça.

    ca

    El ball del fanalet. El ball del fanalet és una experiència amb diversos usuaris que utilitza la tecnologia de la realitat virtual (RV). Un component important de l'obra és l'exploració de les possibilitats socials d'aquest mitjà.

    Fitxa bibliogràfica: 2002 Parés, Narcís NO DEFINIT NO DEFINIT Text complet artnodes_1_cat_pares.doc NO DEFINIT En línia 1695-5951 Des. 1 ARTNODES Una estratègia basada en la interacció per a aplicacions de realitat virtual Ponència http://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/ilustrat_pares0902/ilustrat_pares0902.html

  • en

    And if we press this button we see how we lose our geographical orientation. This is only suggesting that in virtual reality artists working on our platform, Galeria Virtual, should be looking for the specific ways in which virtual space is organised, and trying to keep away from the way in which physical space is organised. Loss of geographical orientation.

    en

    We still have no content in mind, we only know what type of interaction we want the user to have. We want certain specific patterns of interaction between the user and the virtual reality experience, so we first analyse interfaces, we analyse the interaction with the elements, the participation, manipulation or contribution of the user, and that results in a spontaneous emergence of the specific content or topic or aroma, if you will, of the application. The basic phases of this strategy are to start off with the input interfaces, the output interfaces and the type of user that you want to work with.

    en

    The monochromes hanging on the walls may disappear, their perimeter and their surface being the two limits of the art piece that made them different and distinguishable from the art exhibition space. But in virtual reality we want to work with artists who find that continuity in developing concepts of space, objects, and so on. What we can see now is that if we have been deconstructing the conditions of objects, space and time, everything in fact that is exterior to the virtual subject, we can also work with the suppression of corporeity-one of the properties that gave the spectator a limited experience of this space, limited because he could not walk through walls, the ceiling or the floor of the environment.

    en

    So we deconstruct these conditions and we try to find out what may be continuing projects for minimalism and other tendencies in sculpture in the 60s and the 70s, which were already looking for a more precise sense of what a specific object could be, in the terms of Donald Judd, talking about specific and unspecific objects. In virtual reality transit spaces will probably disappear. We are now in a transit space, which is a glass corridor.

    en

    So from there, we have tried to move away from simulation to explore what the specific properties of this medium are. In this research, and in production, we have formalised a new approach to application design for virtual reality experiences. VR application design is usually guided by a content-driven strategy, which gives priority to the application content and context.

    en

    But we have never experienced Cartesian space as human beings. We see that virtual reality, when it abandons mimicry of the physical world, can also become a way to experience concepts that could be mathematical. It is in the spirit of one of the founders of virtual reality, Ivan Sutherland, to give phenomena to the world of numbers in the same way that we have an experience of the physical world.

    en

    Interactive-Immersive Demo of Galeria Virtual. What we are trying to do is systematically have this experience organised in a sense in which the user or participant could feel the difference between the way we wanted to approach virtual reality technology as an art medium and what art production and diffusion have traditionally been in the physical world. So we start at this point at which there is a compass on the floor pointing north, as a symbol for the geographical orientation which happens in physical spaces.

    en

    July 2001). An interaction-driven strategy for virtual reality applications. Abstract:

    en

    So this was the starting point for our research and experimental production work. It was already not a text but a virtual reality experience, and from here we jump to a piece that we made in collaboration with Perry Hoberman-an amazing, New York-based artist. The piece is called "El ball del fanalet" and we are going to use it as a case study for the paper that we are presenting today, describing the possibility of having an interaction-driven strategy in order to develop a virtual reality experience as opposed to the idea of developing virtual reality experiences through a content-based approach.

    en

    In architecture we get these transit spaces because we have to move from one room to another. And in virtual reality in fact we thought that transit spaces were something that would probably disappear because we can move from one area to another, maybe by linking to different environments or whatever. In a virtual environment there is no such distinction between art work and art space.

    en

    The same happens with time and climatic factors. In virtual reality we would like to get rid of the linear sense of time that as human beings we have in the physical world, so we only suggested at this point possible changes in what we understand as the linearity of time and the progressive changes of night and day that we perceive in the physical world. Building with elements of neutral architecture.

    en

    And then you go on to the low level of development, which involves defining the processes, the virtual objects, and so on. So in a way, you could also call this strategy a "bottom-up strategy", although it is not the exact opposite of the content-driven strategy. This interaction-driven strategy was found experimentally because this piece, "El ball del fanalet" or "Lightpools", by Perry Hoberman and ourselves, was designed in this fashion but not really consciously so. While we were developing it, we started off by defining what we wanted the users to do and only later got all the topics and it was during this process that we became aware of the existence of this new strategy, that we were approaching virtual reality application design in a different manner. We will now see a short video on the piece, and then we will end by summing up and seeing how this strategy emerged from this piece.

    en

    Our research has concentrated since 1993 on the range of possibilities of virtual reality (VR) as a technology and on finding the specific properties of VR as a digital interactive real-time generated audio-visual medium. While studying the strategies used to develop VR applications we have found that VR application design is usually guided by a content-driven strategy, which gives priority to the application's content and context.

    en

    What we can see is that in physical urban space, for instance, we get all these signs, which include the zebra crossing and the stop sign, that make functioning possible in physical world. We were asking questions about what signs would organise functioning, behaviours, and so on, in virtual reality.

    Fitxa bibliogràfica: 2001 Parés, Narcís NO DEFINIT NO DEFINIT Text complet artnodes_1_eng_pares.doc NO DEFINIT En línia 1695-5951 Jul. 1 ARTNODES An interaction-driven strategy for virtual reality applications Article http://www.uoc.edu/artnodes/eng/art/ilustrat_pares0902/ilustrat_pares0902.html

  • es

    Y si apretamos un botón vemos que perdemos la orientación geográfica. Eso simplemente sugiere que en la realidad virtual, los artistas que trabajan en nuestra plataforma, la Galería Virtual, deberían buscar las maneras concretas en las que está organizado el espacio virtual e intentar alejarse de la forma en que está organizado el espacio físico. Imagen 3. Pérdida de la orientación geográfica.

    es

    Vamos a olvidar esta metáfora del espacio físico e intentemos buscar las propiedades específicas de los entornos virtuales". Imagen 10. La realidad virtual, cuando abandona la imitación del mundo físico, también puede llegar a ser una forma de experimentar conceptos matemáticos, como el espacio cartesiano. Tenemos, pues, este modelo de espacio cartesiano en el que vemos esos tres vectores en tres colores diferentes -rojo, verde y azul-, y las tres últimas letras del alfabeto que designan los tres vectores organizadores del espacio cartesiano.

    es

    Lo que vemos es que en el espacio físico urbano, por ejemplo, tenemos todas esas señales, entre las que se cuentan los pasos cebra y la señal de stop, que hacen posible el funcionamiento en el mundo físico. Nos planteamos qué señales organizarían el funcionamiento, los comportamientos, etc., en la realidad virtual. Lo mismo ocurre con el tiempo y los factores climáticos.

    es

    Imagen 1. Demo interactiva e inmersiva de Galería Virtual. Lo que intentamos es tener esta experiencia sistemáticamente organizada en el sentido que el usuario o el participante note la diferencia entre la manera como queríamos enfocar la tecnología de la realidad virtual como medio de arte y lo que tradicionalmente han sido la producción y difusión del arte en el mundo físico. De forma que empezamos en este punto donde hay una brújula en el suelo apuntando hacia el norte, como símbolo de la orientación geográfica que tiene lugar en los espacios físicos.

    es

    Cuando desarrollamos una aplicación centrándonos en cómo va a interaccionar el usuario con ella, la llamamos una estrategia dirigida por la interacción. Todavía no tenemos ninguna idea del contenido, solo sabemos qué tipo de interacción queremos que tenga el usuario. Queremos determinados modelos específicos de interacción entre el usuario y la experiencia de realidad virtual, o sea que en primer lugar analizamos las interfaces, analizamos la interacción con los elementos, la participación, la manipulación o la contribución del usuario y el resultado es la emergencia espontánea del contenido, el tema o el aroma específico de la aplicación. Las etapas básicas de esta estrategia son empezar con las interfaces de entrada, las interfaces de salida y el tipo de usuario con el que queremos trabajar.

    es

    Imagen 9. Los tres monocromos colgados en la pared pueden desaparecer: su perímetro y su superficie eran los dos límites de la pieza de arte que los hacían distintos y distinguibles del espacio de la exposición. Pero en la realidad virtual queremos trabajar con artistas que encuentren esa continuidad en el desarrollo de los conceptos de espacio, de los objetos, etc. Lo que vemos es que si estamos deconstruyendo las condiciones de los objetos, del espacio y del tiempo, de todo lo que es realmente exterior al objeto virtual, también podemos trabajar con la supresión de la corporeidad -una de las propiedades que daba al espectador una experiencia limitada del espacio, porque no podía cruzar las paredes ni el techo o el suelo del entorno.

    es

    De forma que deconstruimos estas condiciones e intentamos descubrir cómo pueden ser los objetos continuos en el caso de los minimalismos y otras tendencias de la escultura de los años sesenta y setenta, que ya buscaban un sentido más preciso de lo que podría ser un objeto específico, en terminología de Donald Jugg, que habla de objetos específicos e inespecíficos. Imagen 7. En la realidad virtual las zonas de paso seguramente desaparecerán. Ahora nos encontramos en un espacio de tránsito, que es este corredor de vidrio.

    es

    Somos responsables de explorar las propiedades de la RV como medio audiovisual opuesto a una herramienta de simulación. A partir de aquí, hemos intentado alejarnos de la simulación para explorar cuáles son las propiedades específicas de este medio. En la investigación y en la producción hemos formalizado un nuevo enfoque para el diseño de aplicaciones de las experiencias de la realidad virtual. Normalmente el diseño de las aplicaciones de RV sigue una estrategia dirigida por el contenido, que prioriza el contenido de la aplicación y el contexto.

    es

    Y pensamos: ¿Qué les ocurre a los objetos como esta esfera de piedra o este bloque de madera, que podrían ser esculturas en el espacio en una exposición de un museo en el mundo físico?. Fijémonos, pues, en que, en la realidad virtual los artistas no solo podrían trabajar con objetos nuevos, intentar determinar cuáles son los objetos concretos de la realidad virtual, sino también intentar descubrir cuáles serían los comportamientos concretos de dichos objetos alejándonos de la idea de haberse perdido físicamente. Imagen 5. Los objetos en un entorno virtual tienen un comportamiento determinado.

    es

    Esta estrategia dirigida por la interacción la descubrimos experimentalmente porque la pieza El ball del fanalet, de Perry Hoberman y nuestra, fue diseñada así pero de forma inconsciente. Mientras la desarrollábamos, empezamos definiendo qué queríamos que hicieran los usuarios y solo más adelante obtuvimos todos los temas, y fue durante este proceso que nos hicimos conscientes de la existencia de esta nueva estrategia, que enfocábamos el diseño de las aplicaciones de realidad virtual de una forma diferente. A continuación veremos un vídeo corto sobre la pieza y acabaremos haciendo un resumen y viendo cómo esta estrategia surgió de la pieza.

    es

    Nuevas dimensiones de la interactividad' (Barcelona, 11-12 de julio de 2001). Una estrategia basada en la interacción para aplicaciones de realidad virtual.

    es

    Así pues, este fue el punto de partida de nuestra investigación y producción experimental. No era un texto sino una experiencia de realidad virtual, y desde aquí pasamos a una pieza que hicimos en colaboración con Perry Hoberman -estoy seguro de que la mayoría del público conoce la sorprendente obra de este artista con sede en Nueva York. La pieza se llama El ball del fanalet y la utilizaremos como caso paradigmático para la ponencia que hoy presentamos; describiremos la posibilidad de contar con una estrategia dirigida por la interacción para desarrollar una experiencia virtual opuesta a la idea de desarrollar experiencias de realidad virtual a través de un enfoque basado en el contenido.

    es

    Vemos que la realidad virtual, cuando abandona la imitación del mundo físico, también puede llegar a ser una forma de experimentar conceptos que podrían ser matemáticos. Está en el espíritu de Ivan Sutherland, uno de los fundadores de la realidad virtual, dar los fenómenos al mundo de los números de la misma forma que tenemos una experiencia del mundo físico. Pero no queríamos llegar al final con esta idea de que la no-limitación que buscábamos desemboca en este mundo más conceptual del espacio cartesiano, porque creemos que la ciencia y la literatura, pero también el cine, han encontrado sus propias estrategias para crear su propio espacio, distinto del espacio físico, y no necesariamente un espacio cartesiano.

    es

    En arquitectura tenemos estos espacios de tránsito porque debemos trasladarnos de una habitación a otra. Y, de hecho, creíamos que en la realidad virtual estos espacios de tránsito probablemente desaparecerían, porque nos trasladamos de un lugar a otro, quizá enlazando con entornos distintos o como sea. Imagen 8. En los entornos virtuales no se distingue entre la obra y el espacio artístico.

    es

    En la realidad virtual nos gustaría prescindir del sentido de linealidad del tiempo que, como seres humanos, tenemos en el mundo físico, de forma que respecto a este punto solo sugerimos posibles cambios de lo que entendemos como linealidad del tiempo y cambios progresivos entre el día y la noche, que percibimos en el mundo físico. Imagen 4. Edificio con elementos arquitectónicos neutros.

    es

    Imagen 12. El ball del fanalet [Vídeo]. El ball del fanalet es una experiencia con varios usuarios que utiliza la tecnología de la realidad virtual. Un componente importante del trabajo es la exploración de las posibilidades sociales de este medio.

    es

    Nuestra investigación se ha centrado desde 1993 en el abanico de posibilidades de la realidad virtual (RV) como tecnología y en encontrar las propiedades específicas de la RV como medio audiovisual digital e interactivo generado en tiempo real. Al estudiar las estrategias utilizadas para desarrollar las aplicaciones de RV descubrimos que normalmente el diseño de las aplicaciones de RV sigue una estrategia dirigida por el contenido, que prioriza el contenido de la aplicación y el contexto.

    es

    Pero trabajamos duro en tres aspectos concretos: comprometer la creación de arte con la tecnología y enseñar y llevar a cabo investigación científica relativa a este tema. Narcís y yo colaboramos desde 1993 en un proyecto llamado Galería Virtual y lo que hoy queremos comunicarles forma parte de dicha producción de trabajo experimental y también de la investigación que está detrás. Empezaremos haciendo un rápido repaso a esta primera parte de la presentación, que solo utiliza la adaptación de lo que hicimos como experimento introductorio a la realidad virtual en 1993, cuando trabajábamos como equipo independiente en el Museo de la Ciencia de Barcelona, y nos centraremos en lo que llamamos demo interactiva-inmersiva de Galería Virtual, en la que intentamos definir nuestro trabajo como artistas trabajando con estos nuevos medios audiovisuales interactivos, y alejándolo lo más posible de la idea o estrategia de imitación, que interpretamos como la duplicación de la percepción humana del mundo. De modo que lo que vamos a hacer ahora es ver lo que adaptamos del experimento inicial, que utilizaba unos auriculares con monitor.

    Fitxa bibliogràfica: 2002 Parés, Narcís NO DEFINIT NO DEFINIT Text complet artnodes_1_esp_pares.doc NO DEFINIT En línia 1695-5951 Des. 1 ARTNODES Una estrategia basada en la interacción para aplicaciones de realidad virtual Ponència http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/ilustrat_pares0902/ilustrat_pares0902.html